第1章 课程介绍
1-1 导学介绍 (10:45)
1-2 什么是微信小游戏 (13:02)
1-3 微信小游戏与H5小游戏 (16:05)
1-4 为什么要学习微信小游戏 (07:55)
1-5 【讨论题】哪些游戏可以在微信小游戏平台上开发?
第2章 微信小游戏平台与特性
2-1 微信开发者工具介绍 (04:22)
2-2 小游戏项目工程初始模板建立 (02:48)
2-3 微信开发者工具(模拟器介绍) (05:13)
2-4 微信开发者工具(编辑器介绍) (10:24)
2-5 微信开发者工具(调试器介绍) (12:00)
2-6 【讨论题】微信小游戏是个什么样的平台?
第3章 THREEJS与WebGL核心概念
3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念) (11:33)
3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景) (07:16)
3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程) (13:07)
3-4 webgl实战shader的创建和绑定 (14:08)
3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1) (16:36)
3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2) (15:28)
3-7 webgl实战旋转三角形的绘制 (13:09)
3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制 (14:49)
3-9 【讨论题】谈一谈纹理管理
3-10 threejs理论部分 (08:02)
3-11 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染) (08:59)
3-12 threejs绘制旋转三角形(动态效果) (16:47)
第4章 项目结构
4-1 项目需求分析 (12:16)
4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析 (20:32)
4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js) (10:59)
4-4 小游戏平台(旋转三角实战) (16:48)
4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善) (04:46)
4-6 MVP基本项目结构搭建完成 (07:48)
4-7 【讨论题】我们常听到的页面交互相关的设计模式
第5章 基本场景搭建(场景和视角)
5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容 (03:26)
5-2 基本场景渲染理解 (18:08)
5-3 投影矩阵数学推导 (23:33)
5-4 视图矩阵推导 (09:50)
5-5 视图矩阵webgl开发 (12:26)
5-6 透视投影矩阵webgl开发 (14:06)
5-7 正交投影矩阵webgl开发 (08:52)
5-8 【学习任务】实现mvp矩阵(模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)
5-9 mvc基础 (16:29)
5-10 游戏page的搭建 (18:01)
5-11 mvc中的event (03:39)
5-12 2d画布绘制能力在threejs中的整合 (22:37)
5-13 使用mvc完成页面切换 (12:52)
5-14 scene和camera的设置 (24:33)
5-15 es6的继承多态开发block (14:04)
5-16 【讨论题】你了解 es6 中 class 的概念么?
第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
6-1 cube的开发思路 (04:04)
6-2 光照的原理 (23:31)
6-3 索引绘制 (05:39)
6-4 arraybuffer讲解 (09:42)
6-5 cube的绘制 (22:43)
6-6 平行光下的漫反射 (19:02)
6-7 点光源下的漫反射 (06:09)
6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制 (12:00)
6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论 (14:40)
6-10 webgl砖块纹理实现(1) (13:42)
6-11 webgl砖块纹理实现(2) (17:35)
6-12 webgl砖块纹理实现(3) (14:37)
6-13 shadow map对应shader的开发 (14:02)
6-14 新建framebuffer和对应的纹理 (05:30)
6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象 (12:58)
6-16 在shader中使用shadow map (15:00)
6-17 shader的数据准备 (17:35)
6-18 绘制时进行shader的切换 (11:27)
6-19 threejs场景设置光照 (10:53)
6-20 threejs场景增加背景和地面 (15:13)
6-21 threejs场景增加阴影 (09:08)
6-22 【讨论题】单元测试的重要性以及如何为工程做好单元测试?
6-23 用webgl和threejs完成带阴影和纹理的旋转砖块开发
第7章 基本游戏逻辑开发
7-1 bottle绘制分析 (06:56)
7-2 bottle head部分的绘制 (17:34)
7-3 bottle bottom部分的绘制 (06:09)
7-4 bottle body部分的绘制 (13:02)
7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光 (18:25)
7-6 bottle head部分旋转 (03:27)
7-7 动画过程分析 (10:41)
7-8 动画库基本逻辑开发 (14:09)
7-9 线性动画的实现 (13:36)
7-10 ease mode的介绍和应用 (04:38)
7-11 跳跃逻辑分析 (08:22)
7-12 跳跃模型旋转开发 (14:51)
7-13 bottle按压收缩的过程 (10:36)
7-14 block压缩开发 (11:47)
7-15 斜上抛运动过程分析 (07:02)
7-16 斜上抛运动代码开发 (16:38)
7-17 【学习任务】使用 threejs 完成 bottle 压缩弹
7-18 碰撞检测(1) (15:57)
7-19 碰撞检测(2) (15:11)
7-20 使用pointInPolygon判断碰撞状态 (17:12)
7-21 实时碰撞检测 (05:57)
7-22 实时碰撞检测调试 (18:58)
7-23 nextBlock的更新逻辑 (12:15)
7-24 碰撞检测调试 (08:11)
7-25 跳跃落地效果优化 (06:29)
7-26 gameover重启游戏逻辑的开发 (19:29)
7-27 积分逻辑的开发 (19:06)
7-28 【讨论题】一个网页中多个渲染场景如何开发实现?
第8章 版本迭代
8-1 音频管理模块开发 (12:03)
8-2 跳跃过程增加音效 (06:34)
8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力 (12:59)
8-4 坠落动画的开发 (13:42)
8-5 block增加image纹理样式 (11:55)
8-6 彩色block的开发 (09:32)
8-7 粒子聚集效果 (25:09)
8-8 粒子散开效果 (09:54)
8-9 【学习任务】实现bottle周围的粒子效果
8-10 跳跃增加分数的动画 (15:35)
8-11 跳跃轨迹的开发 (08:07)
8-12 【讨论题】threejs 渲染多少元素会开始卡顿?
第9章 排行榜与发布
9-1 开始游戏页面开发 (11:44)
9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念 (08:27)
9-3 开放数据域实战 (11:26)
9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜 (17:55)
9-5 【学习任务】使用小游戏中的sharedCanvas开发排行榜
9-6 webgl开发数据的性能问题 (05:08)
9-7 内存分析 —— heap snapshot (09:55)
9-8 内存分析 —— 基于js function的allocation profile (02:56)
9-9 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline (03:32)
9-10 performance分析cpu、gpu和painting等过程 (12:48)
9-11 预览和发布.. (08:45)
9-12 小游戏其他内容 (02:51)
9-13 【讨论题】你用chrome devtools做过哪些事情呢?
第10章 课程总结
10-1 本课程总结 (08:01)
10-2 【讨论题】在本课程中你最大的收获是什么?
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